從 GBC 到現在,一段蓋農田的故事

下班了,我打開遊戲。餵角色吃飯,追著夥伴送禮,這邊蓋一點、那邊蓋一點。然後回過神,發現自己一整天都還沒吃飯。

這就是這類遊戲的魔力。說穿了,我只是從 996 轉生到異世界,工時沒變,只是換了個 IDE。今天的任務清單:造路、規劃棲息地、幫淺淺丘找一隻毒電嬰。異世界沒有 Azure DevOps,但我還是列了 backlog。

讓我帶你走一趟我的 Sandbox。

先說這是哪一類遊戲

我玩的幾乎都是同一種:沙盒、農場、建造類。一種讓你自己決定要做什麼的遊戲。它底下大致分三塊。

  • 農場模擬:種田、養動物、跟村民往來。牧場物語、星露谷、稻姬。
  • 建造沙盒:挖資源、蓋任何你想像得到的東西。Minecraft、Terraria、Pokopia。
  • 城市規劃:管交通、電力、人口,蓋一整座城。SimCity、Cities: Skylines。

它們的共同點很好認:沒有明確終點、自訂步調、成長感強烈、高自由度,然後很容易讓你忘記時間。缺點也一樣:容易失去目標,進度慢到懷疑人生。

魅力其實就四個字疊起來。

  • 自由建造:蓋什麼、往哪走都你決定。
  • 療癒節奏:日出耕作、日落休息,遊戲時間有自己的呼吸。
  • 掌控感:每一塊地、每一條路都是你親手設計的。
  • 成就累積:從一片空地看它長成城鎮。

我走過的遊戲

牧場物語 3(GBC,2000 前後)

國小國中,全日文,我的種田啟蒙。挖水坑種稻田,養牛羊雞馬,還能騎馬。牛特別可愛。

這是第一款有女主角可以攻略的牧場物語,可惜我沒玩到結婚結局。我玩到卡帶電池壞掉才停。後來種田遊戲玩過一輪,這款始終在心裡佔著最深的位置,沒有一款超越它。

現在回頭看,那台壞掉的卡帶預告了接下來二十年。

SimCity(PC,2000s)

第一次體會城市規劃。最有成就感的一刻不是救災,是拉出馬路、看居民一戶戶搬進來、再把商業區排好。玩的時間很短,細節大多忘了。

但「看它從無到有蓋起來」的那個感覺,被我記了下來。

Minecraft(大學時期)

我選生存模式,不碰創意模式。資源有限,蓋東西才有意思。

三件事最深刻。跟同學合蓋一棟四層樓,然後我手滑用 TNT 炸掉,最後只剩下。蓋過一間海底透明屋。做過甘蔗和稻米的自動化農場,每次蓋完都盯著機器替我收割看很久。

在一款能打末影龍的遊戲裡,我最後還是在種稻、還是在寫自動化。這件事後來一直重複發生。

Terraria(2011–)

同事引薦入坑,結果同事先退坑,我也跟著走了。打 Boss 超混亂,死了無數次。地下探索撿到新物件的驚喜很吸引人,但畫風不對我胃口,我又更想種田。比起打架,我永遠選建造。

Cities: Skylines(2015–)

玩了兩三個月,交通是我的惡夢。交流道怎麼蓋都不順,塞到最嚴重時棺材車出不去,整座城辦不成葬禮。後來學會「人行道大法」才鬆一口氣:市民其實很會走路,鋪好人行道就能省掉一堆馬路。我沒用 MOD,全程只有一個目標,就是讓城市活下去。

城市崩潰往往是最好的老師。

星露谷物語(2016–)

大概八十小時。最享受的是規劃農田細節,每一格怎麼種、灌溉怎麼排。礦坑採礦打怪給了一點戰鬥感,自動化工具讓農場慢慢升級。我對劇情沒什麼興趣,但農田整整齊齊,就是最大的獎勵。

稻姬(Sakuna: Of Rice and Ruin,2020)

它是來打臉我的。這其實是款動作打王遊戲,但真正的主角是種稻。我完全沒料到種稻可以這麼複雜,連放水都有指定高度,施肥時機都有講究,官方考究得非常認真。稻米收成最讓我崩潰。只玩了四五次收成,我就對農業徹底改觀:農業好難。

一款遊戲能讓我對現實產生敬畏,這大概是種田模擬做到極致的樣子。

動物森友會(2020–)

疫情期間,大家都關在家,上線人數特別多,這款剛好接住了那個時刻。

為了收集花的種類,我蓋了一整片花田。想做峽谷配左右瀑布,蓋完卻卡爛。還打算蓋考古區,工程量太大放棄。鄰居留下茶茶丸(重訓狂、天真無邪)和范妮莎,不喜歡的早早送走。最好的記憶是跟朋友一起看流星、到處撿天空碎片,還在自家門口蓋了個迷宮。

可惜我只瘋了三個月,後半的星座沒收集完。有些朋友倒是玩到現在,快破兩千小時。

Pokopia(Switch,最近)

現在手上這款,是目前整合度最高的一款。

它比 Minecraft 多了陪伴感,快速換方塊機制超好用;比動森多了建造自由,雖然對話互動弱一點;跟星露谷本質不同。它把「限制與自由」的平衡做得最好:有現成模板、可以各方向打磨、不用裝模組,我就喜歡這種「在框架內解題」的感覺。棲息地和寶可夢的正向循環讓人一直想推進度。我被辛勤的破破袋圈粉了。

唯一的副作用:我對城鎮規劃太認真,反而卡住了寶可夢圖鑑的收集進度。主線全破,支線還在解,而且我不想讓寶可夢睡在壓縮房間裡。

二十年下來,三條規律

把這一串攤開,模式其實很固定。

種田是核心驅動力。 從牧場物語到星露谷、稻姬,我始終被「規劃農場」這件事吸住,戰鬥、社交、劇情都只是附帶品。

我要的自由,是有限制的自由。 不管是 Minecraft 的生存模式、Cities: Skylines 的預算壓力,還是 Pokopia 的棲息地系統,我享受的是在框架內解題,不是空無一物的無限沙盒。

自動化讓我興奮。 Minecraft 的自動農場、星露谷的工具配置、Pokopia 的正向循環,全都是讓我陷進去的設計。說到底,我下班後還是在寫 pipeline,只是這次的產出是稻米。

想入坑?從這裡開始

  • 星露谷物語(PC / Switch / 手機):門檻最低、內容最完整又便宜,農場類最佳入門。
  • 動物森友會(Switch):最療癒、幾乎零壓力,適合只想放鬆的人。
  • Pokopia(Switch 2):機制驅動最強,開放與主線平衡得好,還有寶可夢 IP 加持。

進階想找折磨的,再上 Minecraft 和 Cities: Skylines 2。

下次挑遊戲,我不再問「這款好不好玩」。我只問一句:能不能種田。